Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
4 participants
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Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
Salut à tous,
Est ce qu'il y a des motivés pour un vendredi soir ? Je viens de recevoir Anachrony et je suis impatient de tester ça. Je ne vous cache pas que le commencement devrait être un peu laborieux sur les règles, il y en a quelques une et je ne les maitrise pas à fond =).
Si nous sommes plus de quatre (limite pour anachrony) et que quelqu'un souhaite faire un jeu avec plus de monde de monde (genre un trône de fer à 6) ça marche aussi.
Est ce qu'il y a des motivés pour un vendredi soir ? Je viens de recevoir Anachrony et je suis impatient de tester ça. Je ne vous cache pas que le commencement devrait être un peu laborieux sur les règles, il y en a quelques une et je ne les maitrise pas à fond =).
Si nous sommes plus de quatre (limite pour anachrony) et que quelqu'un souhaite faire un jeu avec plus de monde de monde (genre un trône de fer à 6) ça marche aussi.
ArthurP- Messages : 382
Date d'inscription : 13/09/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
intéressé par anachrony mais je suis dispo que le 7, pas le 14.
corentin p.- Messages : 194
Date d'inscription : 29/01/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
Cool avec Sophie ça fait trois, si un quatrième est partant ça serait super ! Sinon si quelqu'un veut proposer autre chose allez y !
ArthurP- Messages : 382
Date d'inscription : 13/09/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
Je suis sur à 80% je vous retiens au courant vendredi
JPS- Messages : 615
Date d'inscription : 07/06/2014
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
Ok, est il possible de récupérer une clé de la salle auprès de quelqu'un ? JP si tu viens en as tu une ?
ArthurP- Messages : 382
Date d'inscription : 13/09/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
Je peux laisser la clef à du coup je ne serai pas dispo dites moi ou je sors du taf à 19h
JPS- Messages : 615
Date d'inscription : 07/06/2014
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
Tu peux passer à la maison si tu veux, sinon on se retrouve quelque part. Je suis près du théâtre. Appelle moi au 06 85 31 31 90 et on se redit ça.
Sinon Corentin, 20h30 ça te convient ?
Sinon Corentin, 20h30 ça te convient ?
ArthurP- Messages : 382
Date d'inscription : 13/09/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
20h30 c'est bon pour moi
corentin p.- Messages : 194
Date d'inscription : 29/01/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
Si je compte bien, il vous manque un joueur pour être le bon nombre !
Donc je peux me joindre à vous.
Donc je peux me joindre à vous.
Celsius Krullg- Messages : 275
Date d'inscription : 03/09/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
Ce serai avec plaisir =)
ArthurP- Messages : 382
Date d'inscription : 13/09/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
c'est calé pour les clefs ?
Celsius Krullg- Messages : 275
Date d'inscription : 03/09/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
oui tout est ok pour les clés
ArthurP- Messages : 382
Date d'inscription : 13/09/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
Je n'ai rien trouvé d'officiel, mais en ce qui concerne le développement de technologie et la construction de superprojet, certains joueurs pour éviter le problème de défausse, considèrent comme "cassées" les technologies utilisées. On les garde devant soi pour les PV de fin de partie mais elles sont inutilisables pour un autre superprojet.
Je pense que c'est un bon compromis
Bon week-end
Je pense que c'est un bon compromis
Bon week-end
ArthurP- Messages : 382
Date d'inscription : 13/09/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
Oui, ça pourrait être un compromis intéressant. Il va falloir tester !
Au total, très belle partie d'un jeu qui m'a beaucoup plu !
Corentin gagner haut la main, en combinant un superprojet de dernière minute et surtout une évacuation extrêmement bien préparée et orchestrée.
Il faut probablement en prendre de la graine. Je note aussi qu'il a été beaucoup plus méfiant que la plupart des joueurs à l'égard des paradoxes temporels, même si j'ai du mal à évaluer dans quelle mesure cela a contribué à sa victoire.
J'en referais volontiers une ou deux assez rapidement pour confirmer mon opinion qu'il s'agit d'un très bon jeu.
Il est à deux doigts (ou deux parties ?) de passer sur ma wishlist.
Au total, très belle partie d'un jeu qui m'a beaucoup plu !
Corentin gagner haut la main, en combinant un superprojet de dernière minute et surtout une évacuation extrêmement bien préparée et orchestrée.
Il faut probablement en prendre de la graine. Je note aussi qu'il a été beaucoup plus méfiant que la plupart des joueurs à l'égard des paradoxes temporels, même si j'ai du mal à évaluer dans quelle mesure cela a contribué à sa victoire.
J'en referais volontiers une ou deux assez rapidement pour confirmer mon opinion qu'il s'agit d'un très bon jeu.
Il est à deux doigts (ou deux parties ?) de passer sur ma wishlist.
Celsius Krullg- Messages : 275
Date d'inscription : 03/09/2016
Re: Soirée vendredi 7 ou pourquoi pas vendredi 14
Du coup je me lâche sur une petite review d'Anachrony, comme la partie m'a beaucoup plu, et en espérant teaser d'autres joueurs...
Je voulais la poster dans la ludothèque d'Arthur, mais je ne l'ai pas trouvée...
Il s'agit d'un N-ième jeu de pose d'ouvrier et de gestion de ressources, alors qu'a-t-il d'un tant soit peu particulier, qu'apporte-y-il de plus qui mérite qu'on s'y intéresse, voire qu'on se l'offre ?
D'abord, un thème Post-Apocalyptique sympa qui donne un sentiment de belle cohérence à l'égard des mécaniques principales du jeu, et c'est suffisamment rare pour être souligné.
On est au 26è siècle, la majeure partie de la population terrienne a été décimée par une catastrophe d'origine inconnue. En dehors des Nomades, des survivants qui errent de ci de là dans un monde dévasté et toxique (et avec lesquels on pourra commercer), les autres humains sont repartis dans quatre cités et constituent des factions au mode de vie et aux techniques bien différentes. Ce sont ces factions que l'on jouera.
Quand elles ont décidé de créer ensemble une capitale planétaire pour communiquer, coopérer et commercer, les factions ont été contactées par le futur. À cette occasion, l'humanité a appris que l'étrange catastrophe qui l'a quasiment anéantie n'était en fait que l'onde de choc temporelle d'un drame qui reste à venir : dans quatre générations, une météorite va s'abattre sur la terre, constituée en grande partie de Neutronium, un métal aux propriétés singulières qui peut permettre le voyage dans le temps. La capitale qui vient d'être fondée sera détruite, mais ses vestiges auront une grande valeur. La version future de chacune des factions se dit prête à aider la version présente à se préparer à l'arrivée de la météorite, et à tirer le meilleur parti du drame à venir.
Tout ça c'est bien joli, mais qu'est-ce que ça implique en terme de sensations et de mécaniques de jeu ?
Côté Faction, rien que du très classique.
Une légère asymétrie, qui se manifeste principalement par un intérêt et une facilité accrue à construire l'un des 4 types de bâtiments dont chaque joueur peut pourvoir sa ville : centrale énergétique pour voyager dans le temps, usine pour produire des ressources, infrastructures pour prendre soin de sa population et bâtiments scientifiques.
La face B du plateau individuel creuse cette asymétrie, et rajoute de nouvelles manières, propre à chaque faction, d'alimenter les Meca, exosquelettes indispensables à toute action en dehors de sa ville de départ. A cela s'ajoute un choix entre deux leaders par faction, et deux conditions d'évacuation par faction également (qui vont compter pour le score final), moyens d'explorer cette singularité/asymétrie de départ, et de booster la rejouabilité.
Côté Physionomie du jeu, la montée en puissance classique de ce genre de jeu va être pas mal bousculée à la fin du quatrième tour par l'arrivée de la catastrophe : un nouvel événement devient disponible sur le plateau principal, l'évacuation, qui si elle est bien préparée va nous rapporter beaucoup de point. Il faudra évaluer à quel moment la lancer (plus on le fait tard, plus on est susceptible d'avoir engrangé de quoi optimiser ce bonus en points), avec un petit malus pour le dernier, et surtout le risque que la partie se termine avant que l'on ait pu évacuer.
En effet, chaque case de la capitale sur le plateau principal ne sera utilisable qu'une fois après la catastrophe (mais elle apportera un bonus sympa avant de devenir définitivement indisponible), et une fois que toutes les cases auront été jouées il n'y aura pas de tour suivant.
Côté Gestion de Ressources, en complément de mécanismes bien classiques, une grande originalité : au début de chaque tour, on peut demander au futur de nous envoyer des ressources.
Le truc est assez bien calibré, ce sont des avantages mineurs mais qui peuvent faire toute la différence, et on ne pourra pas redemander le même type de ressources tant qu'elle n'est pas remboursée.
Parce qu'à partir du tour suivant ce prêt, on pourra voyager dans le passé pour amener à son soi du passé la ressource que l'on avait emprunté à son soi du futur. Ne pas le faire nous exposera à un Paradoxe temporel, ce qui vu le contexte n'a rien de bien méchant, mais l'accumulation de trop de paradoxes provoquera une Anomalie, et ça c'est moins cool (des points et de la place en moins dans notre ville).
Bien gérer ce que l'on s'emprunte à soi même, et le timing du voyage dans le temps pour aller se rembourser, font partie des plaisirs du jeu. Et voyager dans le temps comporte deux autres avantages : ça fait des point (sauf si c'est juste pour faire le touriste), et ça permet de réaliser le superprojet d'un tour précédent.
En effet, à chaque tour, un superprojet est disponible pour l'ensemble des joueurs, mais son coût et son prérecquis en terme de technologies fait que bien souvent il ne peut être réalisé par personne (tout particulièrement ceux des premiers tours). Il n'est plus accessible ensuite, sauf par le biais d'un voyage temporel.
Côté Pose d'Ouvrier, trois petits trucs accentuent la profondeur et l'immersion :
- Fatigué/Éveillé. En fin de tour quand les ouvriers reviennent d'avoir fait une action, ils sont le plus souvent fatigués. Il faudra les réactiver pour qu'ils re-servent. C'est d'ailleurs l'unique action que l'on peut faire dans notre ville de départ (avant que l'on y construise des bâtiments). On aura deux moyens de faire ça : En leur mettant un coup de pied au cul, ce qui a l'avantage de ne pas compter pour une action, mais qui baissera leur moral, avec à la longue un impact sous forme de malus en points de victoire. Ou alors les réveiller gentillement avec un bon petit déjeuner, ce qui nécessitera un ouvrier, une action et des ressources (de l'eau, et on en a besoin pour plein de choses !), mais boostera leur moral, avec à la longue un bonus en points de victoire. Il faudra donc trouver le bon équilibre entre la carotte et le bâton, mais également choisir le moment le plus pertinent pour réveiller son petit monde.
- Exosquelettes : nos ouvriers pourront être utilisés pour des actions dans notre propre ville, qui se diversifieront à mesure que nous construisons des bâtiments. Mais lorsque nous les enverrons à l'extérieur (à la capitale, à la mine, à l'approvisionnement en eau ou en quête de deals avec les Nomades), il faudra qu'ils utilisent une combinaison spéciale, coûteuse en énergie (pour le dire vite). Les actions sur le plateau commun seront donc non seulement hautement concurrentielles, mais également limitées et coûteuses. Et il ne sera pas rare de mettre sous tension l'un de nos mecas pour faire un truc absolument essentiel à la mine ou en ville et de finalement nous retrouver à l'utiliser pour tout autre chose, classiquement une balade dans le désert à la recherche d'un deal foireux avec des nomades douteux. Il faudra donc trouver un bon équilibre entre les bâtiments que l'on développe dans sa ville pour éviter des sorties, notre stock d'énergie (qui sera beaucoup plus sollicité après la chute de la météorite) et le nombre d'actions que l'on veut faire.
- Ouvriers Spécialisés : il y a en fait 4 type d'ouvriers (administrateurs, Scientifiques, Ingénieurs, et Génies) Sauf exceptions une action peut être faite par n'importe quel type d'ouvrier, mais la réaliser avec un spécialiste adapté apportera un bonus. Typiquement, l'Administrateur réveillera ses camarades sans se fatiguer, négociera de meilleurs deals avec les Nomades et sera le seul à pouvoir recruter des Génies, le scientifique récupérera plus d'eau lors de l'approvisionnement et sera le seul à pouvoir faire de la recherche, l'Ingénieur reviendra de la mine sans être fatigué, et aura une réduction sur la construction de bâtiments et de Superprojets. Plus toutes les actions spécifiques des bâtiments construits dans notre ville. Le Génie, lui, pourra remplacer n'importe quel spécialiste. Avoir un spécialiste du bon type éveillé au bon moment sera donc un enjeu important.
Je conclue avec une petite appartée, que ne savais pas où caser, sur le jeton premier joueur : parmi les actions les plus concurrentielles du plateau principal, il y aura la récupération de certaines ressources à la mine, et l'achat de constructions pour notre ville (bâtiment ou superprojets, tous en exemplaires uniques). Pour le reste, on pourra toujours passer après les autres, en dépensant un peu plus d'eau.
À la capitale, on pourra aussi récupérer ce fameux jeton premier joueur, soit très tôt dans le tour (sans aucun bénéfice complémentaire), soit bien plus tard en complément d'une action de ville classique. Il faudra donc choisir le bon moment si l'on veut se jeter dessus !
Je voulais la poster dans la ludothèque d'Arthur, mais je ne l'ai pas trouvée...
Il s'agit d'un N-ième jeu de pose d'ouvrier et de gestion de ressources, alors qu'a-t-il d'un tant soit peu particulier, qu'apporte-y-il de plus qui mérite qu'on s'y intéresse, voire qu'on se l'offre ?
D'abord, un thème Post-Apocalyptique sympa qui donne un sentiment de belle cohérence à l'égard des mécaniques principales du jeu, et c'est suffisamment rare pour être souligné.
On est au 26è siècle, la majeure partie de la population terrienne a été décimée par une catastrophe d'origine inconnue. En dehors des Nomades, des survivants qui errent de ci de là dans un monde dévasté et toxique (et avec lesquels on pourra commercer), les autres humains sont repartis dans quatre cités et constituent des factions au mode de vie et aux techniques bien différentes. Ce sont ces factions que l'on jouera.
Quand elles ont décidé de créer ensemble une capitale planétaire pour communiquer, coopérer et commercer, les factions ont été contactées par le futur. À cette occasion, l'humanité a appris que l'étrange catastrophe qui l'a quasiment anéantie n'était en fait que l'onde de choc temporelle d'un drame qui reste à venir : dans quatre générations, une météorite va s'abattre sur la terre, constituée en grande partie de Neutronium, un métal aux propriétés singulières qui peut permettre le voyage dans le temps. La capitale qui vient d'être fondée sera détruite, mais ses vestiges auront une grande valeur. La version future de chacune des factions se dit prête à aider la version présente à se préparer à l'arrivée de la météorite, et à tirer le meilleur parti du drame à venir.
Tout ça c'est bien joli, mais qu'est-ce que ça implique en terme de sensations et de mécaniques de jeu ?
Côté Faction, rien que du très classique.
Une légère asymétrie, qui se manifeste principalement par un intérêt et une facilité accrue à construire l'un des 4 types de bâtiments dont chaque joueur peut pourvoir sa ville : centrale énergétique pour voyager dans le temps, usine pour produire des ressources, infrastructures pour prendre soin de sa population et bâtiments scientifiques.
La face B du plateau individuel creuse cette asymétrie, et rajoute de nouvelles manières, propre à chaque faction, d'alimenter les Meca, exosquelettes indispensables à toute action en dehors de sa ville de départ. A cela s'ajoute un choix entre deux leaders par faction, et deux conditions d'évacuation par faction également (qui vont compter pour le score final), moyens d'explorer cette singularité/asymétrie de départ, et de booster la rejouabilité.
Côté Physionomie du jeu, la montée en puissance classique de ce genre de jeu va être pas mal bousculée à la fin du quatrième tour par l'arrivée de la catastrophe : un nouvel événement devient disponible sur le plateau principal, l'évacuation, qui si elle est bien préparée va nous rapporter beaucoup de point. Il faudra évaluer à quel moment la lancer (plus on le fait tard, plus on est susceptible d'avoir engrangé de quoi optimiser ce bonus en points), avec un petit malus pour le dernier, et surtout le risque que la partie se termine avant que l'on ait pu évacuer.
En effet, chaque case de la capitale sur le plateau principal ne sera utilisable qu'une fois après la catastrophe (mais elle apportera un bonus sympa avant de devenir définitivement indisponible), et une fois que toutes les cases auront été jouées il n'y aura pas de tour suivant.
Côté Gestion de Ressources, en complément de mécanismes bien classiques, une grande originalité : au début de chaque tour, on peut demander au futur de nous envoyer des ressources.
Le truc est assez bien calibré, ce sont des avantages mineurs mais qui peuvent faire toute la différence, et on ne pourra pas redemander le même type de ressources tant qu'elle n'est pas remboursée.
Parce qu'à partir du tour suivant ce prêt, on pourra voyager dans le passé pour amener à son soi du passé la ressource que l'on avait emprunté à son soi du futur. Ne pas le faire nous exposera à un Paradoxe temporel, ce qui vu le contexte n'a rien de bien méchant, mais l'accumulation de trop de paradoxes provoquera une Anomalie, et ça c'est moins cool (des points et de la place en moins dans notre ville).
Bien gérer ce que l'on s'emprunte à soi même, et le timing du voyage dans le temps pour aller se rembourser, font partie des plaisirs du jeu. Et voyager dans le temps comporte deux autres avantages : ça fait des point (sauf si c'est juste pour faire le touriste), et ça permet de réaliser le superprojet d'un tour précédent.
En effet, à chaque tour, un superprojet est disponible pour l'ensemble des joueurs, mais son coût et son prérecquis en terme de technologies fait que bien souvent il ne peut être réalisé par personne (tout particulièrement ceux des premiers tours). Il n'est plus accessible ensuite, sauf par le biais d'un voyage temporel.
Côté Pose d'Ouvrier, trois petits trucs accentuent la profondeur et l'immersion :
- Fatigué/Éveillé. En fin de tour quand les ouvriers reviennent d'avoir fait une action, ils sont le plus souvent fatigués. Il faudra les réactiver pour qu'ils re-servent. C'est d'ailleurs l'unique action que l'on peut faire dans notre ville de départ (avant que l'on y construise des bâtiments). On aura deux moyens de faire ça : En leur mettant un coup de pied au cul, ce qui a l'avantage de ne pas compter pour une action, mais qui baissera leur moral, avec à la longue un impact sous forme de malus en points de victoire. Ou alors les réveiller gentillement avec un bon petit déjeuner, ce qui nécessitera un ouvrier, une action et des ressources (de l'eau, et on en a besoin pour plein de choses !), mais boostera leur moral, avec à la longue un bonus en points de victoire. Il faudra donc trouver le bon équilibre entre la carotte et le bâton, mais également choisir le moment le plus pertinent pour réveiller son petit monde.
- Exosquelettes : nos ouvriers pourront être utilisés pour des actions dans notre propre ville, qui se diversifieront à mesure que nous construisons des bâtiments. Mais lorsque nous les enverrons à l'extérieur (à la capitale, à la mine, à l'approvisionnement en eau ou en quête de deals avec les Nomades), il faudra qu'ils utilisent une combinaison spéciale, coûteuse en énergie (pour le dire vite). Les actions sur le plateau commun seront donc non seulement hautement concurrentielles, mais également limitées et coûteuses. Et il ne sera pas rare de mettre sous tension l'un de nos mecas pour faire un truc absolument essentiel à la mine ou en ville et de finalement nous retrouver à l'utiliser pour tout autre chose, classiquement une balade dans le désert à la recherche d'un deal foireux avec des nomades douteux. Il faudra donc trouver un bon équilibre entre les bâtiments que l'on développe dans sa ville pour éviter des sorties, notre stock d'énergie (qui sera beaucoup plus sollicité après la chute de la météorite) et le nombre d'actions que l'on veut faire.
- Ouvriers Spécialisés : il y a en fait 4 type d'ouvriers (administrateurs, Scientifiques, Ingénieurs, et Génies) Sauf exceptions une action peut être faite par n'importe quel type d'ouvrier, mais la réaliser avec un spécialiste adapté apportera un bonus. Typiquement, l'Administrateur réveillera ses camarades sans se fatiguer, négociera de meilleurs deals avec les Nomades et sera le seul à pouvoir recruter des Génies, le scientifique récupérera plus d'eau lors de l'approvisionnement et sera le seul à pouvoir faire de la recherche, l'Ingénieur reviendra de la mine sans être fatigué, et aura une réduction sur la construction de bâtiments et de Superprojets. Plus toutes les actions spécifiques des bâtiments construits dans notre ville. Le Génie, lui, pourra remplacer n'importe quel spécialiste. Avoir un spécialiste du bon type éveillé au bon moment sera donc un enjeu important.
Je conclue avec une petite appartée, que ne savais pas où caser, sur le jeton premier joueur : parmi les actions les plus concurrentielles du plateau principal, il y aura la récupération de certaines ressources à la mine, et l'achat de constructions pour notre ville (bâtiment ou superprojets, tous en exemplaires uniques). Pour le reste, on pourra toujours passer après les autres, en dépensant un peu plus d'eau.
À la capitale, on pourra aussi récupérer ce fameux jeton premier joueur, soit très tôt dans le tour (sans aucun bénéfice complémentaire), soit bien plus tard en complément d'une action de ville classique. Il faudra donc choisir le bon moment si l'on veut se jeter dessus !
Celsius Krullg- Messages : 275
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